domingo, 8 de dezembro de 2013

Habilidades Raciais

Vampiros:

- 1ª Pessoa Mordida: Sede de Sangue: A cada inimigo morto, o Vampiro poderá sugar o sangue dele e recuperar 10% de HP, MP e SP
- 5 Pessoas Mordidas: Transfusão (12MP): O Vampiro suga sangue do oponente por meio de um corte já realizado, dando dano de 1d12+1/2 Int de dano, e se curando em metade dessa quantia
- 10 Pessoas Mordidas: Planar (2x ao dia): O Vampiro é capaz de utilizar pequenas asas para planar por uma determinada região
- 25 Pessoas Mordidas: Praga Vampírica: O Vampiro poderá morder uma pessoa, e, ao invés de contaminar ela com a doença, poderá colocar uma Praga Vampírica, fazendo com que, a noite, a pessoa tenha alguns surtos de personalidade e fique com o Status Berzerk. Só pode ser curado por Sacerdotes
- 50 Pessoas Mordidas: Transformação: O Vampiro pode se transformar em Morcego durante a noite, podendo voar, e adquirindo as seguintes habilidades: Radar, Visão Biônica.
- 100 Pessoas Mordidas: Forma Final: O Vampiro vira um Lorde Vampiro, perdendo toda a sua aparência racial, adquirindo coloração pálida/branca, ganha +50% de resistência ao frio/gelo, e ganhando +50% de fraqueza ao fogo/luz. Ganha adicionalmente +5 em todos os atributos, pode se transformar em Morcego em qualquer hora, e adquire a habilidade Forma Final.

Anjos:

Passivo: Planar (1x ao dia): O anjo é capaz de planar por uma curta distância durante certo período
Lv.03: Lufada de vento: O anjo é capaz (utilizando as asas) de criar uma lufada de vento, que cura os aliados e a si mesmo em 1d12 + ESP.
Lv.10: Voar (1x ao dia, Máximo 10km): O anjo é capaz de voar até 10 Km por dia.
Habilidades restritas (cumprir requerimentos secretos)
Fúria Angelical (12 MP): O anjo cria uma lufada de vento de fogo, causando 1d12 aos inimigos, em uma área de cone de 5mt.
Julgamento (1x ao dia): O anjo poderá fazer um julgamento em um aliado ou inimigo
Aliado: O anjo cura o aliado completamente
Inimigo (Exceto Boss): Caso o inimigo esteja com menos de 50% da vida, o anjo cria várias espadas da justiça, que perfuram e executam o alvo.

Anões:

Passivo: Resistência ao Fogo: O Anão recebe -25% de dano de fogo
Lv.05: Talento Artesanal: O Anão adquire +20 (sem adicionar as perícias) em Conhecimento de Rochas, Conhecimentos de Runas e Forja.
Lv.10: Corpo Resistente: O Anão adquire +10 de CON, e ganha +10% de vida.

Elfos:

Passivo:Visão no Escuro: O elfo é capaz de enxergar no escuro
Passivo: Lar Élfico: O Elfo adquire, enquanto em florestas, +50 de sobrevivência.
Passivo: Audição Aguçada: Se Percepção for utilizada para ouvir, adquire-se um bônus de +30 em percepção.
Lv.05: Destreza adicional: O Elfo adquire +5 em DEX.

Halfling

Passivo: Tamanho reduzido: O Halfling em combate adquire +20 em Acobacia
Passivo: Audição Aguçada: Se Percepção for utilizada para ouvir, adquire-se um bônus de +30 em percepção.
Lv.05: Olhos de Lince: Quando Percepção for utilizada para ver, adquire-se um bônus de +30 em percepção.
Lv.10: Agilidade do Lobo: O Halfling adquire +10 de AGI.

sexta-feira, 6 de dezembro de 2013

Classes Expert

Arqueiro
Armas Utilizadas: Arcos, Adagas
Tipos de Armadura: Leve

















Ladino
Armas Utilizadas: Adagas, Armas de Arremesso
Tipos de Armadura: Leve

















Assassino
Armas Utilizadas: Armas Orientais, Armas de Arremesso
Tipos de Armadura: Leve



Jogador (Gambler)
Armas Utilizadas: Dados, Cartas
Tipos de Armaduras: Leve



Monge
Armas Utilizadas: Luvas, Chakrans
Tipos de Armaduras: -













Corsário
Armas Utilizadas: Pistolas, Espadas
Tipos de Armaduras: Leves

















Atirador
Armas Utilizadas: Pistolas
Tipos de Armaduras: Leves


















Bardo
Armas Utilizadas: Harpa
Tipos de Armaduras: -

















Alquimista
Armas Utilizadas: Granadas
Tipos de Armadura: -

quinta-feira, 5 de dezembro de 2013

Classes Magas

Necromante
Tipos de Arma: Cetros
Armaduras Utilizadas: Robes














Mago Negro
Tipos de Arma: Cajado
Armaduras Utilizadas: Robes















Clérigo
Tipos de Arma: Maçãs
Armaduras Utilizadas: Robes













Mago Vermelho
Armas Utilizadas: Sabres e Cajados
Armaduras Utilizadas: Robes ou Armaduras Leves

















Drúida (Geomancer)
Armas Utilizadas: Cetros
Armaduras Utilizadas: -










Drúida (Mestre das Bestas)
Armas Utilizadas: Cetros
Armaduas Utilizadas: -


















Mago do Tempo (Timeshiffter)
Armas Utilizadas: Maças
Armaduras Utilizadas: Robes

















Cavaleiro Rúnico
Armas Utilizadas: Espadas, Espadas Longa
Armaduras Utilizadas: Armaduras Leves, Robes

















Invocador (Summoner)
Armas Utilizadas: Cetros
Tipos de Armaduras: Robes


















Cavaleiro Mágico
Armas Utilizadas: Espadas, Escudos
Armaduras Utilizadas: Leves e Robes
















Ninja

Armas Utilizadas: Katanas, Chackrans
Armaduras Utilizadas: Armaduras Leves














Mago das Bestas

Armas Utilizadas: Sabres, Cajados
Tipos de Armaduras: Robes


Classes Guerreiras

Classes Guerreiras:

Guerreiro: Utilizando uma espada e um grande escudo, um Guerreiro é uma boa escolha para novos grupos, podendo criar uma grande frente de batalha para seu time.
Tipos de Habilidades: Arte da Guerra (Tipos de habilidades utilizadas pela classe, tem cerca de 15 habilidades)
Armas Utilizadas: Espada, Machado de Uma Mão, Escudos
Tipos de Armaduras: Pesada









Templário:

É um dos mais fortes tipos de guerreiros, escolhidos a dedo pelos senhores dos mais altos reinos. É capaz de suportar grandes quantidades de dano, além de poder utilizar algumas magias simples.
Tipos de Armas: Espadas Bastardas
Tipos de Armaduras: Pesada






Dragooner

Discípulos dos antigos Dragões, esses Dragooners (Também conhecidos como lanceiros, por ser a a única classe que utiliza lanças) são guerreiros que podem compor uma linha de frente de um grupo, tendo também algumas habilidades dracônicas, como os famosos "Sopros"
Tipos de Arma: Lanças
Tipos de Armaduras: Armadura Pesada





Anti-Paladino

Tendo como o seu Deus o Maldemorte, o Senhor das Trevas, o Anti-Paladino é conhecido exatamente por ser contra as ideologias de seus "entes", fazendo com que eles se corrompam e adiquiram poderes do Lorde Maldemorte. Possuem habilidades de necromantes (como criar esqueletos a partir de mortos) e algumas habilidades de Magos Negro.
Tipos de Arma: Espadas, Espadas Longas, Espadas Bastardas, Escudos
Tipos de Armadura: Pesada


Espadachim:
Armas Utilizadas: Espadas Longas
Tipos de Armadura: Pesada
Paladino
Armas Utilizadas: Espadas, Espadas Longas, Escudos
Tipos de Armaduras: Pesada
Bárbaro:
Armas Utilizadas: Machados de Uma mão, Machados de Duas Mãos, Martelos, Espadas.
Tipos de Armaduras: Leve e Pesada
Raider (Montador)
Armas Utilizadas: Martelos, Espadas, Escudos
Tipos de Armaduras: Pesadas

Samurai
Armas Utilizadas: Katanas
Tipos de Armaduras: Leves

quarta-feira, 4 de dezembro de 2013

Livro de Monstros

Bom dia, galerinha!

Estou postando um suplemento que será utilizado nas nossas campanhas, é o livro de monstros!

Link para Download: http://www.mediafire.com/download/ta8gn9mc60kvcfn/D%26D+4.0+-+Manual+dos+Monstros+-+Taverna+do+Elfo+e+do+Arcanios.pdf

Crédito: Taverna do Elfo e do Arcanjo

Por favor, não se apeguem a números, é apenas para que vocês possam ter uma representação visual do monstro, nada em relação a números será aplicado.

De qualquer forma, terei o livro salvo em PDF no meu Smartphone, até porque, são 290 páginas, nem compensa imprimir.

Mapa do Mundo

Galerinha, boa noite (denovo *_*)

Estou disponibilizando abaixo o mapa do continente que iniciaremos nossa jornada, e coloquei uma outra parte do mapa onde iniciaremos com um Zoom maior, para melhor visualização



Boa noite galerinha "du mal"!

Estou disponibilizando a vocês as raças que estarão disponíveis ao nosso RPG, colocarei aqui também alguns suplementos para vocês visualizarem.

Raças:
Humano

Bonus Raciais: +1 de Força, +1 de Constituição

Elfo
Bonus Raciais: +1 de AGI, +1 de DES

Halfling


Bonus Raciais: +1 de MOV, +1 de AGI

Orc


Bonus Raciais: +1 de STR, +1 de CON

Anão


Bonus Raciais: +1 de CON, +1 de MOV (Em Montanhas, Ambientes Rochosos)

Moogle

Bonus Raciais: +1 de INT, +1 de ESP

Nu Mou


Bonus Raciais: +1 de INT, +1 de CON

Lizard


Bônus Raciais: +1 de AGI, +1 de STR

Humano/Elfo/Halfling Vampiro


Bônus Raciais: A da raça escolhida, Surto Vampírico se inicia no LV. 01

Humano Licantropo


Bônus Raciais: +1 STR, +1 CON