domingo, 8 de dezembro de 2013

Habilidades Raciais

Vampiros:

- 1ª Pessoa Mordida: Sede de Sangue: A cada inimigo morto, o Vampiro poderá sugar o sangue dele e recuperar 10% de HP, MP e SP
- 5 Pessoas Mordidas: Transfusão (12MP): O Vampiro suga sangue do oponente por meio de um corte já realizado, dando dano de 1d12+1/2 Int de dano, e se curando em metade dessa quantia
- 10 Pessoas Mordidas: Planar (2x ao dia): O Vampiro é capaz de utilizar pequenas asas para planar por uma determinada região
- 25 Pessoas Mordidas: Praga Vampírica: O Vampiro poderá morder uma pessoa, e, ao invés de contaminar ela com a doença, poderá colocar uma Praga Vampírica, fazendo com que, a noite, a pessoa tenha alguns surtos de personalidade e fique com o Status Berzerk. Só pode ser curado por Sacerdotes
- 50 Pessoas Mordidas: Transformação: O Vampiro pode se transformar em Morcego durante a noite, podendo voar, e adquirindo as seguintes habilidades: Radar, Visão Biônica.
- 100 Pessoas Mordidas: Forma Final: O Vampiro vira um Lorde Vampiro, perdendo toda a sua aparência racial, adquirindo coloração pálida/branca, ganha +50% de resistência ao frio/gelo, e ganhando +50% de fraqueza ao fogo/luz. Ganha adicionalmente +5 em todos os atributos, pode se transformar em Morcego em qualquer hora, e adquire a habilidade Forma Final.

Anjos:

Passivo: Planar (1x ao dia): O anjo é capaz de planar por uma curta distância durante certo período
Lv.03: Lufada de vento: O anjo é capaz (utilizando as asas) de criar uma lufada de vento, que cura os aliados e a si mesmo em 1d12 + ESP.
Lv.10: Voar (1x ao dia, Máximo 10km): O anjo é capaz de voar até 10 Km por dia.
Habilidades restritas (cumprir requerimentos secretos)
Fúria Angelical (12 MP): O anjo cria uma lufada de vento de fogo, causando 1d12 aos inimigos, em uma área de cone de 5mt.
Julgamento (1x ao dia): O anjo poderá fazer um julgamento em um aliado ou inimigo
Aliado: O anjo cura o aliado completamente
Inimigo (Exceto Boss): Caso o inimigo esteja com menos de 50% da vida, o anjo cria várias espadas da justiça, que perfuram e executam o alvo.

Anões:

Passivo: Resistência ao Fogo: O Anão recebe -25% de dano de fogo
Lv.05: Talento Artesanal: O Anão adquire +20 (sem adicionar as perícias) em Conhecimento de Rochas, Conhecimentos de Runas e Forja.
Lv.10: Corpo Resistente: O Anão adquire +10 de CON, e ganha +10% de vida.

Elfos:

Passivo:Visão no Escuro: O elfo é capaz de enxergar no escuro
Passivo: Lar Élfico: O Elfo adquire, enquanto em florestas, +50 de sobrevivência.
Passivo: Audição Aguçada: Se Percepção for utilizada para ouvir, adquire-se um bônus de +30 em percepção.
Lv.05: Destreza adicional: O Elfo adquire +5 em DEX.

Halfling

Passivo: Tamanho reduzido: O Halfling em combate adquire +20 em Acobacia
Passivo: Audição Aguçada: Se Percepção for utilizada para ouvir, adquire-se um bônus de +30 em percepção.
Lv.05: Olhos de Lince: Quando Percepção for utilizada para ver, adquire-se um bônus de +30 em percepção.
Lv.10: Agilidade do Lobo: O Halfling adquire +10 de AGI.

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